Deux maîtres espions rivaux connaissent l’identité secrète de 25 agents. Leurs coéquipiers ne connaissent les agents que par leurs noms de code – des étiquettes à un seul mot comme « maladie », « Allemagne » et « carotte ». Oui, carotte. C’est un nom de code légitime. Chaque maître espion souhaite que son équipe identifie d’abord ses agents… sans découvrir l’assassin par erreur.
Dans Codenames, deux équipes s’affrontent pour voir qui pourra prendre contact en premier avec tous leurs agents. Disposez 25 cartes portant chacune un seul mot. Les maîtres-espions examinent une carte indiquant l’identité de chaque carte, puis donnent des indices à tour de rôle à leurs coéquipiers. Un indice se compose d’un seul mot et d’un nombre, le nombre suggérant combien de cartes en jeu sont associées au mot indice donné. Les coéquipiers identifient ensuite un agent qu’ils pensent faire partie de leur équipe ; s’ils ont raison, ils peuvent continuer à deviner jusqu’au nombre de fois indiqué ; si l’agent appartient à l’équipe adverse ou est un spectateur innocent, le tour de l’équipe se termine ; et s’ils ont pointé du doigt l’assassin, ils perdent la partie.
Les maîtres espions continuent de donner des indices jusqu’à ce qu’une équipe ait identifié tous ses agents ou que l’assassin ait retiré une équipe du jeu.



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